LOGO CM2 - niveau 1
🚀 JouerUne application web clé en main pour initier les élèves de CM2 à la programmation et au repérage dans le plan, à travers le langage LOGO et sa célèbre tortue dessinatrice. L'élève écrit un petit programme dans l'éditeur, exécute son code, et OSCAR trace le résultat en temps réel sur un quadrillage. Une approche concrète et visuelle où chaque ligne de code devient un dessin.
13 activités progressives guident l'élève de la commande la plus simple jusqu'au tracé libre : avancer et reculer, tourner d'un angle donné, lever et baisser le crayon, puis les notions clés de l'algorithmique — la boucle (REPETE), les variables (INVENTE COTE = 10) et le calcul sur variable (COTE = COTE + 5). Les dernières activités mettent ces acquis en pratique en traçant les lettres O-S-C-A-R, avant une activité de création libre.
Pensée pour la classe : chaque activité s'ouvre sur une consigne claire, propose un modèle à reproduire et une carte « astuces / pièges » au verso, des messages d'erreur pédagogiques qui expliquent la faute plutôt que de la sanctionner, un bouton démo et une progression sauvegardée avec déblocage par paliers. Un didacticiel d'accueil présente OSCAR et les commandes dès le lancement.
Idéal pour : l'initiation à la programmation et le travail sur les angles, les longueurs et les figures géométriques (cycle 3 / début de collège). Aucune installation, aucun compte : l'application fonctionne directement dans le navigateur.
En résumé : un environnement de type Scratch/LOGO épuré et autonome, qui transforme l'apprentissage du code en une série de défis de dessin que les élèves valident un à un.
Aperçu du gameplay