LOGO CM2 - niveau 2
đ JouerLa suite de l'initiation Ă la programmation LOGO avec OSCAR pour des Ă©lĂšves de CM2. Une fois les commandes de base maĂźtrisĂ©es (niveau 1), l'Ă©lĂšve passe ici Ă la rĂ©alisation de figures complĂštes : il mobilise tout ce qu'il a appris pour reproduire de vĂ©ritables dessins sur le quadrillage. L'application reprend le mĂȘme environnement Ă©purĂ© â Ă©diteur de code Ă gauche, tracĂ© en temps rĂ©el Ă droite â sans didacticiel d'accueil, puisqu'on suppose le niveau 1 acquis.
11 dĂ©fis de tracĂ© de difficultĂ© croissante : la croix, le drapeau, la maison, le sapin, la flĂšche, le bateau, la voiture, l'Ă©toile Ă quatre branches, le robot, le bonhomme bĂąton, puis une activitĂ© de crĂ©ation libre. Chaque figure combine les notions clĂ©s du langage â boucles REPETE, sauts de crayon LC/BC, couleurs TRACER â et introduit un vrai travail sur les angles et les diagonales (tracĂ©s Ă 45°, 135°, longueurs obliques Ă estimer), pour relier programmation et gĂ©omĂ©trie.
Pensée pour la classe : consigne détaillée et carte « astuces / piÚges » pour chaque figure, conseils méthodologiques (décomposer le dessin, repérer les parties séparées), messages d'erreur pédagogiques, bouton démo et progression sauvegardée avec déblocage par paliers. Les dimensions sont indiquées dans chaque énoncé, ce qui en fait aussi un support de calcul et d'estimation.
Idéal pour : prolonger l'apprentissage du code et travailler les figures géométriques, les angles et le repérage (cycle 3 / début de collÚge), aprÚs le niveau 1. Aucune installation, aucun compte : tout fonctionne dans le navigateur.
En rĂ©sumĂ© : un niveau 2 orientĂ© projet, oĂč l'Ă©lĂšve ne dĂ©couvre plus les commandes mais les assemble pour dessiner â la programmation au service de la gĂ©omĂ©trie.
Aperçu du gameplay