Mosaïk
🔒 Connectez-vous pour jouerMOSAIK est un jeu de révision immersif conçu pour la classe. Une partie dure environ 10 minutes et se joue à deux niveaux : un écran projeté piloté par le professeur (le Maître du jeu), et les tablettes ou smartphones des équipes d'élèves. Tout l'enjeu tient dans une idée simple : une grille de tuiles masque une photo mystère, et chaque exercice résolu fait tomber une tuile pour toute la classe. Réviser, c'est dévoiler l'image.
1. Avant le coup d'envoi : la mise en place
Le professeur se connecte à l'espace Maître et crée la partie : il choisit la durée, la taille de la grille (jusqu'à 14 colonnes × 12 lignes) et les photos à faire deviner. Inutile de régler la difficulté à la main — chaque grille tire automatiquement 30 % d'exercices faciles, 50 % intermédiaires et 20 % difficiles.
L'écran bascule alors sur une salle d'attente qui projette un QR code et un code de session. Les élèves scannent, saisissent le nom de leur équipe, et apparaissent dans le lobby. Quand tout le monde est prêt, le professeur clique sur Démarrer.
2. Le plateau se dévoile
L'écran projeté affiche désormais le plateau de jeu : la grille de tuiles (repérée comme un tableur — colonnes A, B, C… / lignes 1, 2, 3…), le chrono qui défile, une jauge de classe commune et le classement des équipes. Au fil de la partie, les tuiles disparaîtront une à une pour révéler peu à peu la photo cachée derrière.
3. Le cœur du jeu : choisir, résoudre, révéler
Sur sa tablette, chaque équipe joue le même rythme :
Choisir une case. L'élève clique sur une case libre : elle devient orange et le reste. Côté projection, cette case clignote en orange — toute la classe voit qu'une équipe travaille dessus. C'est une course : la première équipe à résoudre une case la remporte.
L'énoncé s'affiche sous la grille (QCM, réponse numérique ou texte, auto-corrigé). L'exercice servi est adapté au niveau de réussite de l'équipe : sous 40 % de réussite, on bascule sur du plus facile ; au-dessus de 75 %, sur du plus difficile.
Bonne réponse → un ding, la case se révèle pour toute la classe, et l'équipe marque les points de l'exercice (10 / 15 / 20 selon la difficulté). La première équipe à résoudre un exercice donné gagne en plus un bonus de rapidité (+5).
Plusieurs règles rythment cette mécanique :
Engagement d'une minute : une fois une case choisie, on la résout ou on attend 60 s avant de pouvoir en changer (un compte à rebours s'affiche sur le bouton « Changer »).
Pénalité d'erreur : une mauvaise réponse déclenche un buzz et recache la case révélée la plus récente, s'il en reste. Le professeur peut activer ou désactiver cette pénalité en pleine partie.
Délai anti-acharnement : après une erreur, l'équipe ne peut retenter la même case qu'après avoir répondu à 5 autres questions (la case lui apparaît verrouillée 🔒).
4. Deviner la photo
Toutes les 3 cases résolues, une équipe gagne le droit de proposer une réponse sur la photo mystère. Plus on devine tôt, plus le bonus est gros (50 × tuiles restantes / total, plancher de 5 points) — et aucune pénalité si on se trompe. Une proposition, juste ou fausse, consomme le droit, regagné à la réussite suivante. C'est le pari du jeu : foncer sur les exercices pour le score, ou risquer une devinette précoce pour le gros bonus.
5. La fin de partie
Deux issues possibles :
Victoire d'une équipe : dès qu'une équipe devine la dernière photo, la partie s'arrête net. Fanfare et confettis, la photo trouvée s'affiche en grand en fond de l'écran projeté, le nom du gagnant par-dessus, et un bouton 🔄 Recommencer apparaît côté professeur.
Fin au chrono (ou arrêt manuel via le bouton ⏹️ Terminer le jeu) : l'écran résultats s'affiche avec le classement, le score de chaque équipe assorti de ses statistiques (✅ réussies / ❌ loupées).
La séance se referme sur une correction collective : les 5 questions les plus ratées sont reprises avec énoncé, bonne réponse et explication. Les équipes peuvent enfin rejoindre une nouvelle partie d'un clic, en conservant leur nom — pour relancer aussitôt.
Aperçu du gameplay